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Introducción a los Talentos de Chamán:
Como todas las clases, los chamanes tenemos tres grandes ramas de talentos para elegir. A diferencia de otras clases, consideradas "clases puras", y al igual que las clases llamadas "híbridas", cada rama de los talentos de chamán define al propio chamán en muy distintos sentidos.
La elección de una rama de talentos u otra determinará tu función en un grupo o banda, el equipo que deberás buscar y portar, y la capacidad de realizar tareas de forma individual. Por tanto, es imprescindible conocer en profundidad de qué opciones disponemos a la hora de establecer estos puntos.
No existe la combinación de tótems perfecta. Tendrás que aprender a usar la adecuada según la situación. Escucha a los chamanes con más experiencia de tu Hermandad, y escucha a los miembros de tu grupo. Eso si, en caso de discusión, procura establecer tú las prioridades.
- Los tótems siempre se plantan en una posición determinada respecto a ti:
# Tótems de tierra: Frente a tí, a la derecha.
# Tótems de fuego: Frente a tí, a la izquierda.
# Tótems de agua: Tras de tí, a la derecha.
# Tótems de aire: Tras de tí, a la izquierda.
- Si en tu grupo hay otro chamán, intentad acordar qué tótems poneis cada uno. La gran mayoría no se apilan, y podeis diversificar mucho más.
- Pon los tótems que beneficien a tu grupo, no los que te beneficien a tí. Somos una clase de soporte, y como tal debemos actuar.
Ahora una breve explicacion sobre cada TOTEM:
Totems de Tierra:
Tótem Piel de Piedra:
Reduce el daño melee recibido. Afecta más a los clothies > piel > malla > placas.
PVE: Perfecto para encuentros con múltiples bichos melee en los que lo normal es hacer áreas, y para combates que se presupongan largos.
PVP: Para situaciones defensivas, tipo proteger la bandera.
Tótem Nexo de Tierra:
Reduce la velocidad de movimiento de tus oponentes.
PVE: Se puede usar para huídas desesperadas y para kitear mobs.
PVP: Para impedir o dificultar el acceso a banderas en PvP.
Tótem Garra de Piedra:
Tótem que "tauntea". Genera aggro y obliga a los mobs a pegarle a él. Adicionalmente, puede incapacitar cuando se le pega, en períodos de tiempo que se van reduciendo cada vez.
PVE: Si el tanke se ve superado, puede dar al grupo unos segundos para levantarle. También te permite huir de situaciones incómodas cuando soleas.
PVP: Salvo que algún enemigo sea bastante malo y le guste ir rompiendo los tótems sin fijarse antes que ir a por tí a romperte la cara, es un tótem sin ninguna utilidad en PVP.
Tótem Fortaleza de la Tierra:
Añade un bonus fortaleza a los miembros de tu grupo. Perfecto para soporte de miembros de melee DPS. Los Guerreros y Rogues de tu grupo se pondrán muy contentos si se lo echas.
PVE: Lo dicho, soporte a melees.
PVP: Mismo uso.
Tótem de tremor:
Previene de algunos efectos de control de masas. Miedo, seducción, ovejeo, etc. Funciona por "ticks", es decir, el hecho de plantarlo no te hace inmune a esos efectos de control, sino que puede quitárterlos en el siguiente tick del tótem. Existe mucha polémica en torno a éste tótem, debido a su aparente ineficacia.
PVE: Útil contra mobs que echen miedo, debido a que permite que el grupo no se disperse demasiado.
PVP: Anti warlocks. Hay gente que lo usa contra el ovejeo de los magos.
Tótem elemental de tierra:
Convoca un elemental de tierra ligado al tótem. Es un elemental defensivo. A todos los efectos, es como echar un tanque que se encarga de hacer taunts cada 2 o 3 segundos.
PVE: Al igual que el tótem garra de piedra, puede hacer que un pull múltiple sea mucho más fácil de llevar. También permite huir de situaciones difíciles. En instancias, puede dar a los healers un par de segundillos extra para levantar al tanque, porque no dura mucho más.
PVP: Para molestar más que otra cosa en situaciones de multitud.
Totem de Fuego:
Tótem Nova de Fuego:
Una explosión de fuego que afecta a todo y todos en un área de 10 yardas a la redonda. Lo más parecido a un área que tenemos los chamanes.
PvE: Útil para grupos de mobs no élites en instancias. Necesario usar primero algún tótem de retención de aggro (Stoneclaw) para evitar que se lo fundan, porque tiene poca vida y tarda en actuar.
PvP: Se usa para detectar Pícaros y Druidas ocultos, pero hay que tener mucho ojo para usarlo. En situaciones de multitud y confusión, es perfecto para bajarle unos puntillos a varios enemigos a la vez.
Tótem Abrasador:
Un tótem que dispara bolas de fuego periódicamente.
PvE: DPS adicional, pero ojito para recogerlo antes de que por rango se traiga otros mobs indeseados.
PvP: Perfecto para interrumpir o prolongar casteos largos de los enemigos.
Tótem de Resistencia a la Escarcha:
Incrementa la resistencia a escarcha.
PvE: Como su nombre indica, para usarse en enfrentamientos en los que los enemigos usen ataques de escarcha.
PvP: Salvo que sepas de antemano que te vas a enfrentar a magos de escarcha, mejor utilizar otro.
Tótem de Magma:
Un tótem de daño continuado en el tiempo (DoT).
PvE: Más efectivo que el Nova de Fuego debido a que no genera tanto aggro y el daño final es mayor, pero se usa en las mismas situaciones.
PvP: Para evitar que te cojan una bandera, combinar con Nexo de Tierra.
Tótem Lengua de Fuego:
Provee a los miebros de tu grupo de un encantamiento de arma basado en daño de fuego. Sólo encanta armas de mano primarias.
PvE: Si estás en raid y te toca dar soporte a melees, es el único tótem de fuego aplicable.
PvP: Prácticamente no se usa.
Tótem de Elemental de Fuego:
Convoca un elemental de fuego ligado al tótem. Es un elemental ofensivo. Ataca a un mob de manera directa y esporádicamente hace un ataque AoE hasta que se queda sin maná.
PvE: Perfecto para pulls mal hechos, aumentar el DPS en Bosses, y para solear.
PvP: Aún hay gente que prefiere no atacarte si el elemental anda cerca. Así mismo, es utilizable en situaciones en las que necesitas hacer daño de área.
Tótems de Agua:
Tótem Contraveneno:
Este tótem elimina los venenos de tus compañeros de grupo y de tí mismo. Funciona por "ticks", es decir, cada X segundos eliminará un debuff de veneno de cada miembro.
PvE: Útil en peleas en las que el grupo se vea expuesto a envenenamientos en masa.
PvP: Útil contra pícaros. Existe discrepancia sobre si este tótem elimina o no correctamente los venenos de pícaro.
Tótem de Limpieza de Enfermedades:
Este tótem elimina las enfermedades de tus compañeros de grupo y de tí mismo. Funciona por "ticks", es decir, cada X segundos eliminará un debuff de enfermedad de cada miembro.
PvE: Útil en peleas en las que el grupo se vea expuesto a enfermedades en masa.
PvP: No se usa. Ninguna clase debuffa con una enfermedad.
Tótem Corriente de Sanación:
Un tótem de ayuda a la regeneración de vida. Es el único HoT (curación durante el tiempo) del que disponemos los chamanes, y cura más bien poquito.
PvE: Para levantar un grupo poco a poco tras un wipe. No tiene demasiada utilidad en combate.
PvP: No se usa.
Tótem Corriente de Maná:
Un tótem de ayuda a la regeneración de maná.
PvE: Puede ser usado en combate si te toca dar soporte a un grupo de casters. Escala fatal con los niveles, por lo que según vas llegando a 70, cada vez se usa menos. También sirve para restear más rápido.
PvP: Si sabes que te va a tocar una lucha larga, contra un Paladín o un Druida.
Tótem de Resistencia al Fuego:
Incrementa la resistencia al fuego.
PvE: Como su nombre indica, para usarse en enfrentamientos en los que los enemigos usen ataques de fuego. Necesario en todas las instancias de Roca Negra.
PvP: Salvo que sepas de antemano que te vas a enfrentar a magos de fuego, mejor utilizar otro.
Tótem Ola de Maná:
Versión especial del Tótem Corriente de Maná que se obtiene mediante la especialización en Talentos de Restauración. Se aplica en las mismas circunstancias. Existe una versión intermedia entre ambos tótems que se obtiene mediante una misión de chamán a nivel 50.
Tótems de Aire:
Tótem Derribador:
Tótem que se "come" hechizos malvados y malignos. Obsorve cualquier hechizo dañino que se dirija a un miembro de tu grupo. Sólo aguanta un hechizo.
PvE: Cuando entre los mobs hay casters, te permite ganar unos segundos en los que el primer casteo se lo come el tótem, y darle tiempo a los miembros de tu grupo para llegar al mob y silenciarle/matarle/hundirle en la miseria.
PvP: Perfecto contra Warlocks, Magos y Sacerdotes de las sombras. Evita el primer miedo/ovejeo, y te da esos valiosos segundos que necesitas para que la iniciativa del combate caiga de tu lado.
Tótem de resistencia a la Naturaleza:
Incrementa la resistencia a naturaleza.
PvE: Como su nombre indica, para usarse en enfrentamientos en los que los enemigos usen ataques de naturaleza.
PvP: Contra otros shamanes.
Tótem Viento Furioso:
Un tótem de buff de arma que permite a los miembros de tu grupo obtener golpes extra con su arma principal de melee, dándoles también un extra de poder de ataque.
PvE: Para soporte de grupos de melee. Soleando no merece la pena usarlo porque es mejor el Hechizo para usarlo contigo mismo.
PvP: En los grupos más estáticos (defensa), los guerreros de tu grupo te amarán si les echas este tótem y el Tótem Fortaleza de la Tierra.
Tótem Avizor:
Este tótem te permite ver a largas distancias y hace un ruido cuando se le ataca.
PvE: Aún estás por verse la utilidad de este tótem (no lo he usado jamás). Tal vez para algún sitio donde puedes esperar que venga una patrol, que te quede a la espalda, etc.
PvP: Para vigilar algún punto distante y poder esconderte tú.
Tótem Muro de Viento:
Protege a los miebros de tu grupo de ataques con armas a distancia (no así con hechizos).
PvE: Alguna situación la que grupos de arqueros o cazadores puedan asediar a tu grupo, aunque no sean muchas.
PvP: Ideal para tomar las torres del Valle de Alterac.
Tótem Gracia de Aire:
Un tótem que incrementa la agilidad de los miembros de tu grupo.
PvE y PvP: Si te toca hacer de soporte de un grupo de Pícaros y/o Cazadores, se pondrán contentos. También viene muy bien para luchas con enemigos de melee, puesto que aumenta la armadura y el % de dodges.
Tótem de Aire Sosegado:
Tótem que reduce el aggro generado por tu grupo.
PvE: Este tótem está diseñado para Raids. Permite dar soporte a grupos en los que no esté el tanque, puesto que evita que los miembros de tu grupo cojan aggro respecto al resto de grupos.
PvP: Para el último Boss de Alterac Valley, siempre que estés en un grupo distinto al de los tanques.
Tótem Cólera de Aire:
Este tótem suma hasta 101 a los hechizos dañinos o de curación de tu grupo. Cuanto más largo sea el cast, más suma.
PvE: Para dar soporte a grupos de casters/healers. Si eres Elemental, también viene bien para solear.
PvP: Para shamanes elementalistas y/o grupos de casters/healers.
CONSEJOS
El lobo fantasmal es recomendable tenerlo mejorado para k sea instantaneo asi poder uir con una pocion de presteza y tranformandome voy a 90% creo.
Cuidado por que ai gente que utiliza macros para matar mas rapidamnte los totems.
Cómo jugar un chamán elemental en PvP:
BG's:
Normalmente juega un papel de francotirador. Es decir, se mantiene alejado del cuerpo a cuerpo y se dedica a freir a los adversarios a distancia. Dependiendo de sus talentos puede ser un curandero más o menos efectivo, pero la orientación de su equipo le permite normalmente apoyar decentemente a su equipo.
Dado que es un personaje con mallas, el chamán también puede aguantar un focus no muy potente, especialmente si llevas escudo y NS. Si no, tu burst lo compensa, así que tampoco deberías tener mucho problema. Eso sí, si te decides por una build explosiva (Ele/Enha y viceversa) acostúmbrate a matar mucho y a morir mucho.
Arenas:
En general bastante parecido al de las BG's. Si logras no atraer mucha atención (Fácil en 5 vs 5 o 3 vs 3) puedes desequilibrar la balance a golpe de rayo y hacer a tu grupo ganar la arena.
La dificultad de esta build está, en mi opinión, en el saber cuándo usar ese Burst de Elemental Mastery + Chain Lightning.
Mis talentos.. (son de uso orientativo)
Rama elemental:
-Conveccion 5
-Conmocion 5
-Amparo elemntal 2
-Llamada del trueno 5
-Ojo de la tormenta 3 (este talento podiblemente lo elimine apenas salta)
-Tormenta inexorable 5
-Furia elemental
-Alcanze tormentoso 2
-Precision elemental 3
-Maestria de relampagos 5
-Maestria elemental 1
-Escudos elementales 3 (no lo veo necesario)
-Sobre carga de relampagos 5 (esto es lo mejor..)
-Totem de colera 1
Rama mejora:
Especializacion con escudos 5 (ai ke protejerse)
Lobo fantasmal 2 (lo mejor para salir de los apuros)
Escudo de relampagos mejorado 3
Rama restauracion:
Ola de sanacion mejorada 5 (asi no se kejan demasiado con las curas)
Bueno esta es mi linea d talentos si alguien observa ke tiene algun defecto le invito a ke me lo comente aki en el foro
EQUIPO
-Recomiendo farmear bt para pillar los anillos dps caster el escudo de los ilidari,el coselete de tormentas implacables (pecho) la capa apesar de ser de healer sayo de la batalla final tambien podreis usarlasi no teneis la del consejo.
-De bg solo recomiendo que pilleis casco y hombreras y maza, se que ai mejores pero es mas jodido de pillar y asi almenos vasi epicos, la maza mejor que la de bg se pilla en hyijal...
-De marismas recomiendo ke mateis al ciego que da guantes t5 y al naga ke da los pantalones t5.. asi tendreis el bonificador de ke cada vez que lanzes un echizo ofensivo ai una posibilidad de ke tu proxima ola de sanacion inferior cueste menos de 380p de mana.. con lo que el echizo te gastaria solo 6 puntos de mana.
-Tambien es interesante que os agasi peleteros y os especializeis en Peleteria de escama de dragon ya ke asi conseguireis aceros vuestro propio cinturon epico el brazal y las botas.. ai mas cosas pero demomento yo solo uso eso de mi propia cosecha.
-el totem (hueco donde deveria ir el arco o la pistola) yo uso el de 20 badges Skycall totem por ke da 100p de indice de celeridad.
-Los abalorios recomiendo ke agais Zulaman ayi ai varios ke aumentan el daño y la sanacion de los echizos magicos y efectos (ke es lo ke nos interesa subir..)
-Collar ,El mio es de la instancia Karazham lo dropea Moroes si no tienes suerte simpre puedes usar el ke dropean en bt para magos.
Nota: ai un abalorio que aun que sea azul.. es la caña de españa por que incrementa tu poder con echizos de vez en cuando en 225 puntos se llama Shiffars nexus-Horn y lo dropean en la instancia de alcatraz (solo con la voladora) el ultimo boos el ke parece un pulpo con muchas patas gigante... |
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